Referências bibliográficas

POLTRONIERI, Fabrizio. Uma relação entre os parangolés e os jogos digitais. São Paulo, 2005. Orientador: Prof. Dr. Sérgio Bairon.

Escrito por Harada às 16h53
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Referências bibliográficas

Interatividade e Designos Metodigitais. Disponível em http://www.fapz.net/paginas/textos/paginastextos/interatividadeDesign.php. Acesso em agos.2006

Escrito por Harada às 16h53
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Referências bibliográficas

AMORIM, Paulo. De olho no dinheiro. 1ª Edição. São Paulo: Ed. Globo; 1987

Escrito por Harada às 16h52
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Referências bibliográficas

LEÃO, Lucia. Cibercultura 2.0. 1ª Edição. São Paulo: U.N. Nojosa; 2003

Escrito por Harada às 16h51
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Referências bibliográficas

MARX, Karl. O Capital. 6ª Edição. Rio de Janeiro: Zahar Editores; 1980

Escrito por Harada às 16h48
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Referências bibliográficas

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 1ª Edição. São Paulo: USP; 1971

Escrito por Harada às 16h43
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Memorial inicial da pesquisa: Desenvolvimento da pesquisa até o momento.

Até o momento foram analizados os seguintes assuntos, e ainda listamos o que precisamos estudar:

1. Jogos, sua finalidade e estilos.
Com base na análise textual do livro Homo Ludens de Johan Huizinga (ver referência bibliográfica), exploramos o seguinte assunto:

O jogo é uma atividade voluntária (sujeito a ordens deixa de ser jogo).
Isto pode ser identificado nas crianças e nos animais que brincam porque gostam de brincar e sabem a diferença do real e do fazer de conta.

Sendo assim, identificamos aqui uma das características fundamentais do jogo, que é o fato dele ser livre, ou ser a própria liberdade. Uma outra característica que está agregada a esta, é que o jogo não é vida real e não corre naturalmente. Assim o jogo tem uma característica temporária, autônoma que vem aos jogadores como intervalo na vida cotidiana tornando-se assim uma necessidade para os indivíduos e também para a sociedade.

Em sua qualidade de atividade sagrada, o jogo naturalmente contribui para a prosperidade do grupo social, mas de outro modo, através de meios totalmente diferentes da aquisição de elementos de subsistência. (HUIZINGA, 1971, p.12)

Com base nas análises feitas ao texto, concluímos que todos os estilos de jogos trazem de forma fundamental uma estrutura de fuga do mecanismo social. Tendo o jogo a capacidade de a qualquer momento absorver inteiramente o jogador, livrando este das características da vida corrente.


2. Interatividade

A palavra interatividade está nas vizinhaças semânticas das palavras “ação”, “agenciamento”, “correlação” e “cooperação”, das quais empresta seus significados. (LEÃO, 2003, p.24)

Segundo Fabrizio Augusto Poltronieri, entende-se por meios interativos procedimentos que permitam ao receptor uma tomada de decisões efetivas com respeito ao desenvolvimento do roteiro inicialmente proposto por qualquer aplicação digital, roteiro teatral ou texto literário.

Desta forma, vamos aqui questionar o real sentido da interatividade e seus mecanismos. Atualmente a palavra interatividade vem sendo utilizada por vários mecanismos de comunicação, que pretendem vender a idéia de que o objeto em questão é interativo, mas isso contradiz a realidade do processo interativo. Ex.: os sites da internet, muitos deles afirmam ser ferramentas altamente interativas, mas ignoram a construção e a determinância da interatividade.

Como citamos acima, para se ter interatividade é necessário que o indivíduo tenha o controle e a possibilidade de uma intervenção e modificação do roteiro previamente proposto, tornando os envolvidos na comunicação em emissores e receptores. A interatividade, hoje em dia, está muito ligada a tecnologia digital, tecnologia esta que contribui para o rompimento das barreiras espaço-temporáis.

No mercado atual há uma grande banalização do termo interativo e traz aos receptores o contrário do que deveria propor a interatividade, que seria o controle na mutação e transformação do roteiro previamente proposto pelo produtor.


3. Porque viajar? (Tema ainda não analizado)
- Lazer
- Conhecimento
- Sensações


4. Estrutura do captalismo.
A estrutura do captalismo está baseada na questão da troca, pelo qual os homens procuram os bens dos quais precisam para viver e tomam posse dela comprando com dinheiro que constitui sua renda que lhes aparecem como forma para consumir num processo infinito.

Suponhamos, ao invés disso, que seja privilégio do comprador mercadorias abaixo do seu valor. Nesse caso, não valeria a pena imaginar o comprador como vendedor. Ele seria vendedor antes de ser comprador. Como vendedor, ele já perdeu 10%, antes de ganhar 10% na qualidade de comprador. (MARX, 1980, P.21)

Assim, os idivíduos através da compra e venda, tiram dessa troca o seu lucro que por sua vez também pagam o lucro de quem o vendeu. Na verdade o captalismo necessita de vários segmentos de mercado para que o lucro tenha crescimento, pois se só existisse um único segmento o sistema somente se pagaria. Com vários segmentos, os diferentes lucros, faz com que o captalismo se torne cada vez maior, aumentando também o critério de troca.


Escrito por Harada às 16h36
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Memorial inicial da pesquisa: Relevância do assunto

Identificamos que a melhor maneira de criar a consciência das pessoas para a cultura de viajar é usar os recursos dos jogos e seus valores lúdicos que fogem da vida “comum”.


Escrito por Harada às 16h34
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Memorial inicial da pesquisa: Motivo da pesquisa sobre o tema

Através da forma lúdica e divertida dos jogos de tabuleiro, pretendemos agregar em cada jogador a cosciência de como administrar recursos financeiros e estratégicos para viajar.


Escrito por Harada às 16h34
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Como relacionar o turismo com os jogos de tabuleiro?

Cruzando as informações a respeito do jogo e do turismo, identificamos a semelhança entre a questão da cultura.

Como o turismo possui uma grande carga cultural e o jogo antecede a cultura e a transcende, encontamos aqui uma ferramenta potencial para o desenvolvimento do projeto.

... a cultura surge sob a forma de jogo... (HUIZINGA, 1971, p.53)

Sendo assim, acreditamos que através do jogo de tabuleiro, poderemos contribuir para o processo de consciêntização dos indivíduos a manifestar o gosto por viajar. Além disso, fornecer ferramentas de administração de recursos financeiros e estratégicos para que os jogadores acumulem um conhecimento estratégico de como viajar.

Com isso recortamos o objeto a ser estudado: COMO OS JOGOS DE TABULEIRO PODEM CONSCIÊNTIZAR NA ADMINISTRAÇÃO E CAPTAÇÃO DE RECURSOS FINANCEIROS PARA VIAJAR?


Escrito por Harada às 16h32
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Tema

O tema TURISMO foi apresentado no inicio de agosto pelo professor Fabrizio Augusto Poltronieri. Aí então, tivemos que recortar este tema para o desenvolvimento do projeto de TGI, que é um dos principais itens para a conclusão final da graduação. Como o tema parte de um processo interativo, onde o indivíduo tem a liverdade de escolha (a roteiros, objetivos, costumes, lazer, entre outros), resolvemos utilizar ferramentas que tenham em sua estrutura um caráter bastante interativo. Pensando desta maneira, recortamos alguns itens:

1. Tour Virtual 360º - Um projeto de audiovisual para transmitir sensações através da estética do labirinto, mas com um roteiro definido. Resolvemos descartar essa idéia por não ser tão interativa quanto pensávamos. Além disso, não haveria a viabilidade técnica para a finalização do projeto.

2. Jogos - Como a estrura dos jogos, parte de uma grande carga de interatividade começamos a determinar de que forma poderíamos aplicar o tema turismo ao jogo, tendo em vista que estes seguem um padrão similar ao critério da interatividade. Dessa forma chegamos ao jogo de tabuleiro, que iremos estudar mais detalhadamente.

3. E mais alguns recorte que foram totalmente descartados por fugir do nosso interesse: hipermídia, revista, sinalizacões e gastronomia.

Destes itens acima listados, resolvemos estudar mais a fundo o item dos jogos de tabuleiro.


Escrito por Harada às 16h31
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Autores

Marcos Wellber e Rogério Harada, são estudantes do Centro Universitário Belas Artes de São Paulo, cursando Design Gráfico no 6º semestre.


Escrito por Harada às 16h31
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Histórico
10/09/2006 a 16/09/2006


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